9.3

對馬之魂

Ghost of Tsushima

平臺

PS4

發售時間

2020-07-17

游戲基因

動作 角色扮演 第三人稱

武士、刀劍和決斗:《對馬之魂》是對劍戟片精神的完美展現

作者 一山同學   編輯 EK   2020-08-18 18:39:21

《對馬之魂》的另一個“魂”是劍戟片

  《對馬之魂》這段時間可謂是吸引了很多玩家的眼球,其扎實的游戲素質和對日式文化的展現都得到了廣大玩家的稱道。盡管 Sucker Punch 這家公司的所在地是在美國,但是我們能看到他們從自身的理解出發來思考日本文化的符號以及內核。當然我們還是要承認,整部作品還是偏向于符號化的內容,不可否認的是他們對異國文化的尊重與思考。

  而最為表象,也最為契合《對馬之魂》這部作品題材的元素,正是日本的劍戟片(Chambara Film)。

尊重日本文化的《對馬之魂》

劍戟片與武士片的區別

  在討論《對馬之魂》是如何展現劍戟片風格之前,還是要老生常談地說明一下,我對劍戟片和武士片(Samurai Film)的理解。

  這兩個概念的區別很小,更多還是在于施動者,也就是從誰的角度出發。武士片這個概念常見于西方的電影媒體和影評人,來概括那些以武士為主角,且武士在時代中活躍的類型電影。劍戟片更多是日本本土對這類影片的概括。就內核而言,兩者其實沒有太大的區別,只是叫法上的區別。

在武士電影的英文wiki里面,就提到了劍戟片等同于武士片

  可是也有對兩個概念的區別進行細究的聲音。有很多學者和影評人嘗試把這兩個概念區分開來,相對主流的聲音是:

  武士片更強調作品的內核和文化價值,主要是展現當時的社會形態、人們的生活習慣、不同身份人之間的人際關系(比如武士和平民),甚至還有對政治和歷史的討論。更有一些武士片,用“借古諷今”的方式或者是以歷史之名寫當下事、甚至國民性的作品。簡而言之,武士片更深度一些,想要討論的事情也更隱晦,更傾向于引導觀眾的思考。

按這個說法,《七武士》顯然是武士片

  反之劍戟片則是更突出作品的視覺部分,也就是動作要素,如何把戰斗設計得出色、讓觀眾更能獲得視覺享受。也就是說,劍戟片的核心就是“動作”。這點倒是與當年香港邵氏電影如出一轍,不求深度,只求奇觀。

  如果以這個角度切入,我們可以籠統地把武士片和劍戟片歸納成“深”和“淺”。盡管我們很清楚,這樣容易造成“鄙視鏈”的出現,但積極的意義還是在于,劍戟片在視覺層面影響的范圍更大、更廣,也更容易讓日本之外的觀眾能夠感受并接受異域文化。就這點而言,無論是黑澤明的早期劍戟電影,或者是其他有名的劍戟片,都對日本武士文化的輸出起著尤甚于武士片的作用。

《浪客劍心》真人電影就很有劍戟片的風骨

  這就好像超級英雄電影一樣,正因為有了“爆米花”式的超級英雄電影的出現,讓觀眾開始關注超級英雄電影,讓其有了更大的市場,也讓導演等主創們有了更寬廣的創作邊界,才會有像《守望者》《蝙蝠俠:黑暗騎士》這樣的作品出現。以我們當時的區分來看,正因為黑澤明等劍戟片導演把視覺、影像當做第一要務,讓武士這個身份逐步被世界范圍內的影迷接受。而這個節奏,顯得更為水到渠成。

正因為有蒂姆伯頓讓《蝙蝠俠》電影受到認可,才逐漸有了諾蘭對《蝙蝠俠》的拓展

  實際上,就《對馬之魂》而言,創作團隊也是這么構思的。我們把《對馬之魂》的內核剝離,無外乎一種理念的對抗和情緒的輸出,前者是武士道與戰鬼之間的沖突,而后者是環境、任務、世界中的人對于侵略者的痛恨之情。沒錯,它很單薄,它很老生常談,但我們喜歡它的原因也非常簡單,它有視覺美。

  而這種視覺美,來源自作品對劍戟片的充分致敬。

《對馬之魂》的視覺應用

  盡管劍戟片數量繁多,年代跨度也比較大,但其鏡頭運營和美學特征還是比較突出的。這些特點也在《對馬之魂》里有著非常廣泛的體現。

  第一個特點是廣角鏡頭的使用,尤其是固定機位的廣角鏡頭,這在劍戟片中屢見不鮮。這方面可能是受到了歐美西部片的影響,在雙方決斗的場景內,類似于“正反打”把決斗雙方的面部神態描繪出來之后,往往會用一個廣角鏡頭完成對決斗全景的描繪,同時用固定機位來體現環境的嚴肅和凝重感。

  這點在《對馬之魂》中可謂是屢見不鮮。無論是決斗的演出,還是主線支線的場景,游戲中都有大量的遠景鏡頭。除了渲染氛圍之外,Sucker Punch 另一個意圖顯然是為了“遮丑”,游戲支線中出現的大量人物,其面部建模都有很多相似的地方,因此遠景拍攝也是為了遮蓋這個問題。除了致敬劍戟片之外,很明顯這些遠景的鏡頭,也有非常重要的現實作用。僅就這一點來說,制作組“雞賊”得很。

“浮世草”可謂是遠景的重災區

  第二點,就是環境的細節描寫。劍戟片中我們可以經??吹揭恍Νh境的著墨,比如決斗中的風吹拂著草叢的特寫,或是風吹動著樹下的楓葉等等,以此來塑造高度緊張的對決環境。這種脫離于決斗者的留白也給予玩家不少想象的空間。平心而論,這樣的創作方式實際上也是受到了西部片的啟發,但日本劍戟片導演因地制宜,融入了東方色彩,而不是狂野西部的狂沙、枯草。

  顯然,《對馬之魂》也吸收了這樣的運鏡思路,用大量的環境描寫讓玩家融入到這個充滿著大量色塊的對馬島之中。游戲對于風的運用更是驚為天人,相信每個玩過游戲的玩家都印象深刻。

《對馬之魂》對環境的塑造可謂是比比皆是

  第三點,位于畫面正中心的角色(武士)。這樣的運鏡方式,在如今的電影里已經屢見不鮮,很顯然是為了突出角色的神態,并塑造一種“孤膽英雄”的感覺。在劍戟片中,這也是一個十分常見的運鏡手法,多用于展現壯士斷腕的決心或者是一套攻擊下來之后的造型,主要用于???。

  這樣的運鏡方式在《對馬之魂》非常常見,用來展現主角仁復仇的決心,視覺上也十分規整和平衡。

中央構圖

  第四點,就是用特殊的天氣來渲染意境,比如大雪天、大風天或者是大雨天的決斗可以表現角色的心境?!秾︸R之魂》幾場經典的決戰也是通過天氣的塑造來上演的,而游戲中反復無常的天氣系統也讓玩家更好地感受到環境所帶來的壓迫感以及對玩家自身心境的調動。

  第五點,總體來說有點牽強,但也是不少劍戟片經常使用的手法,就是電影開場的主創人員字幕都出奇的大,經常占著畫面非常大的比重,電影的標題那就更大了。這樣的創作方式也影響了后續很多的創作,像影響一代動畫人的《日本沉沒》,后續特攝片的字幕和被其影響的《新世紀福音戰士》,以及一干動畫,都非常喜歡這樣的形式。

  《對馬之魂》也很好地繼承了這樣的特質,主線任務“仁之道”、支線任務“浮世草”等等,在任務開始和結束的時候都會有定格畫面加上這些醒目的字幕,令人印象深刻。

被玩壞的“仁之道”

  當然了,這些字也非常魔性,再配合上游戲中超級發達的攝影模式,然后就被網友玩壞了。


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