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鐵幕之下,在捷克做游戲

作者 箱子   編輯 箱子   2020-09-14 09:46:53

捷克的游戲曾一度不是用來“玩”的。

  提到捷克游戲,相當一部分的人的第一感覺是陌生,但再仔細想想就會發現,他們是東歐不亞于波蘭的第二大游戲生產國。無論是《天國:拯救》中的波西米亞王國,《四海兄弟》里的罪惡都市失落天堂,還是《機械迷城》里吊詭卻充滿魅力的蒸汽朋克世界,都出自當地杰出的人才之手。

天國:拯救

  但捷克人最早開始做游戲可不是為了娛樂大眾、成就商業夢想。20 世紀 80 年代是捷克斯洛伐克的動蕩時期:一方面,鐵幕下的壓迫隨著蘇聯的改革逐漸放松,一批早期的開發者得以通過自制游戲進行自我表達;另一方面,暴力機關不斷鎮壓和平示威,反倒助長了當地人民抗爭的決心,游戲也成了一種表達政見的工具。

  在這十年間,游戲或是被用來展示編程技巧,向愛好者社區的其他成員傳遞信息,或是反思政權的過度行為。由于相比紙質文件的傳播更有效率,以及逐漸放寬的硬件門檻,電腦游戲在那個時期成為了捷克計算機愛好者交流的一個重要媒介。這也促成了極為特殊的游戲文化和游戲形式,可以說和今天完全不同。

走在娛樂的平行線上

  當代社會對于游戲設計的評判有一些共識,大前提自然是“有趣”,功能游戲和嚴肅游戲會比較強調“作用”,會運用到“程序性修辭”的手法,目的是讓玩家透過游玩經驗產生某種感悟。但 80 年代的捷克游戲幾乎剝離了最重要的“有趣部分”,制作者們別有所圖,這當然和時代背景有關。

  有著記者和學者雙重身份的 Bohuslav Bla?ek,曾在《Bludi?tě po?íta?ovych her》(電腦游戲迷宮)一書中,通過比喻和諷刺的手段描繪了捷克斯洛伐克在 20 世紀 80 年代末的“計算機環境”,其中寫到:

  “在一個半空的城市廣場,你可以看到大招牌上寫著「不予使用」幾個大字,后面跟著一長串用小字印刷的封禁物品名單。但廣場周圍卻有很多扇門,即使大部分都閉門緊鎖,人們仍然可以隔著聽到一些熱鬧的騷動。突然,機械降神顯靈,帶來了關于微型計算機的真相,它可能是意識形態的顛覆者,或者在另一種情況下,它可能又是技術革命的先決條件?!?/p>

  這段話看起來有些抽象,但我們至少了解到一個關鍵信息:對于尋常百姓而言,電腦沒那么容易入手。

現實中捷克布拉格的老城廣場

  那時捷克斯洛伐克的硬件工業落后于西方發達國家好幾年,盡管該國生產了一批名為 IQ 151 和 PMD 85 的八位個人電腦,但絕大多數都賣給了國有設施和學校。而且這些機器非常不靠譜,特別是 IQ 151,即使在較輕的負荷下也會持續過熱,被捷克人諷刺地稱為“一臺優秀的咖啡加熱器”。

IQ 151

  由于二戰后巴黎統籌委員會建立的貿易限制,西方發達國家的電腦軟硬件資源也進不來。政府意識到問題,擬定了促進國民經濟和教育的“電子化計劃”,但在 Bla?ek 的筆下,當局的支持顯得漫無目的。直到 1987 年,他們才向公眾售賣山寨自 ZX Spectrum 的“Didaktik Gama”電腦,限量五萬臺,可以說供不應求。

Didaktik Gama

  不過,有門路的人在任何國家都很吃香。一部分擁有資格的公民,得以在銷售外貿商品的商店買電腦,而沒有特權的人就只能肉身出國購買設備,或是花高價錢在黑市里尋找機會。根據不完全統計,到 1987 年時這個國家大約有 10 萬臺個人電腦,相較人口數的比例僅為 0.6%。

  不難發現,捷克斯洛伐克的第一批游戲,就誕生在這 10 萬臺電腦中。主要城市的電腦愛好者們聚在一起,相繼成立俱樂部。由于組織“休閑活動”的前提條件,是獲得有著軍隊、國家背景的青年聯盟的支持,并由它們提供經費。很多人會把開發游戲,包裝為“為國家和意識形態進行宣傳做準備”。在此基礎上,俱樂部的組織者還得時刻應付“查崗”的官員,這種條件下開發出的游戲也很難有什么趣味可言。

  作為曾在 80 年代研究電腦程序的捷克人,Vit Libovicky 在 2011 年接受了采訪,他甚至不認為當時存在“玩游戲”的語境:“相反,人們只是在嘗試什么可能,什么不可能?!睂θ藗儊碚f,游戲只是一種磨練技術的手段,一種會議和編程比賽的衍生品,或者只是當地第一本計算機期刊的案例。

布拉格六號技術站,捷克斯洛伐克主要的計算機青年俱樂部,攝于 1986 年

  大約在 1985 年的時候,各個電腦俱樂部還有過一場“游戲是不是拿來玩”的爭論。起因是以磁帶進行游戲分發的手段(類似于“共享軟件”)從英國引入,使得各俱樂部間形成了一個交換市場,那時一款 ZX Spectrum 軟件大概幾周內就會被破解,并在捷克斯洛伐克的市場中流通。

  反對游戲娛樂的一方,認為玩太多游戲會讓人成為被動的使用者。而電腦本應調用人們對知識的渴望,這種渴望在創造性的工作中得以實現。Bla?ek 甚至指著西方發達國家的游戲開罵,覺得它們降低了國內開發者的創造力。支持的一方則認為,這是電腦用戶日益增長的體現,規模大了后形成差異化也沒什么不好,可以使得專業人群的地位更高。而且交換市場也惠及國產軟件,對他們這些最早入坑的人相當有好處。

1987 年,電腦和電視運送到捷克斯洛伐克各地的俱樂部

  無論如何,時代的洪流無法阻擋,游戲創作者們從應付國家和磨練技術的苦行僧,逐漸成為一個小眾圈子的明星。他們也開始尋求經濟利益之外的利益,比如獲得社會認同,或者成為計算機社區中的名人。

  但由于長期的閉塞,他們和西方發達國家的人才相比缺乏競爭力,這些人常用的手段是魔改現成游戲,將其視為一種炫技和宣傳自身的手段。在 1982 到 1990 年保存下來的作品中,山寨的文字冒險游戲占了 50%,很多人喜歡將流行文化混入其中,比如把角色替換成印第安納·瓊斯和《第一滴血》里的蘭博。


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