靈魂旅者

Spiritfarer

簡中 

平臺

Stadia NS PS4 XB1 PC

發售時間

2020-08-18

游戲基因

模擬 冒險 獨立

《靈魂旅者》評測:當代空巢青年的一味心靈良藥

作者 箱子   編輯 箱子   2020-09-01 08:20:11

Farewell My Friend.

  通關《靈魂旅者》(Spiritfarer)后,我立馬就覺得應該寫點什么。但情緒又相當復雜,說不清是失落還是感動,以至于懷疑自己太過矯情,而失去了對一部作品的判斷能力。

  然而當我回頭看到這款游戲在 Steam 上接近 100% 的好評率時,索性放下了包袱:矯情就矯情吧,反正矯情的也不是我一個人。

  《靈魂旅者》是加拿大工作室 Thunder Lotus Games 的第三部作品,你或許對這個以“雷電”和“蓮花”為自己命名的團隊不甚了解,但可能又對《巨人約頓》(Jotun)跟《隔離》(Sundered)還有些印象。

  或許是坐處寒冷而廣袤的楓葉之國,受到自然環境的熏陶,他們非常擅長通過 2D 手繪,以高飽和度的色彩、流暢的動畫塑造宏觀場景,美術方面描繪的巨大生物也非常具有沖擊力。

  只可惜前兩作在關卡和戰斗系統的打磨上欠點火候,開發團隊這次干脆剝離了《靈魂旅者》中的戰斗部分,專注于自己拿手的東西,沒想到反而做得特別出彩。

  *評測所用游戲為 Steam 版,激活碼由開發商提供,僅代表個人主觀意見

你需要一個擁抱

  提到靈魂、擺渡人、冥河這些字眼,不少人第一個想到的應該是羅馬神話中冥王普路托的役卒卡戎,他通常被描繪成一個帶著頭巾的佝僂老人,從死人手中索取金幣,劃著木船引導著亡魂渡過冥河。

  《靈魂旅者》里也有這么一號人物,只不過當你清醒過來時,卻發現這位擺渡人已經行將就木,他的職責落到了你 —— 充滿活力的小女孩斯泰拉,以及同行的布偶貓達芙迪爾身上。

  藝術總監 Joannie Gauthier 在塑造這些橋段時,參考了備受好評的動畫電影《千與千尋》。斯泰拉就如同千尋一般,誤入了不為人知的仙境,等待他的是一段理解與勇氣并存的冒險。但作為一部以死亡為主題的作品,《靈魂旅者》并沒有“黑深殘”的陰暗面,彼世的包裹下,反倒是一個絢麗且溫情的世界。

  很多人在了解一款游戲時,傾向于看概括性的類型標簽,但如今這種做法的弊端越來越明顯。比如你可以說《靈魂旅者》是由對話推進劇情發展的視覺小說,但它又有基于 2D 平臺毫不拖沓的動作手感;你可以說它借鑒了類銀河惡魔城中“故地重游”的地圖設計,但它又有一套完備的經營建造系統。

  簡而言之,玩家的活動主要在一艘船上展開。首先要做的事情,就是打開航圖、規劃航線,通過航海到達熱鬧的集市、莊嚴的高塔,荒廢的豪宅或是郁郁蔥蔥的小島。我們在旅途中會遇到形形色色的人物,一些友善的鬼魂會請求你載他一程,幫他們完成遺愿。但這并不是一場例行公事的旅行,你會和每名乘客結成牢不可破的羈絆,這不僅與玩法相關,通過精美的畫面烘托,同樣能引發情感的漣漪。

  除了斯泰拉之外,《靈魂旅者》里的角色大多數都是個性極強的擬人動物。

  作為現實生活的投影,鹿姐姐葛溫的蹄子像是穿著一雙高筒靴,脖子上的鬃毛梳得整整齊齊,她會端著小碟子享用糕點,一臉雍容華貴;阿圖爾則是一只胖胖的青蛙,但軟綿的肚子絲毫不影響其上躥下跳的速度,他還會親切地將玩家叫做“侄女”;夏茉是一條熱衷演奏和冥想的蛇奶奶,有意思的是她居然對肉類食物過敏;還有負責給船只升級的鯊魚船長艾伯特,總會樂此不疲地講自己的冷笑話……

  玩家要做的事情,一般圍繞著乘客的古怪需求展開。有人想要一張帆布沙發做裝飾,那就得種植亞麻,將線團通過縫紉機編織成布匹;阿圖爾渴望在船上建一座木工廠解悶,那就得來到小島,收集圓木和礦物,為其準備原料;夏茉被夢境所困,也只有通過航行達到目的地后,才能發現事情背后的真相。

  與人邂逅、接取任務、收集素材、建造物品這幾個元素形成了一個閉環,它們之間相互關聯。而制作組通過巧妙的手段,將其抽絲剝繭的一點點灌輸給玩家,使得游戲的目標非常明確。但不要以為這些角色只會一味索取,他們回頭會傳授給你新的技巧,釣魚、演奏,甚至送上自己精心制作的道具。

  最讓我印象深刻的,還是一些互動細節所傳達的動人情感。比如船上的每名 NPC 都有一個“心情”系統,通過完成委托自然能為他們帶來快樂,但更關鍵的因素還是日復一日地交流,你需要根據個人喜好的不同給予美食,或者更簡單一點 —— 定期的、給他們溫情的擁抱。

阿圖爾什么都吃,可以說非常好養

  由于出色的動畫表現,擁抱的場景可以說百看不厭,葛溫會驚訝于斯泰拉將頭埋入鬃毛的舉措,思考半響后還是予以回擁;阿圖爾會將你用厚厚的脂肪包裹起來,一口一個侄女也讓人感到格外親切;而大獅子阿斯特麗德的毛發,則讓我覺醒了二次元吸貓的癖好。

  這些片段所帶來的,都是一種小而美的、對人們孤單情緒的填補。因此當后續有更大的變故發生時,你對這些角色的情感早已深入骨髓,不會產生任何突兀。

一路走好

  坦誠的說,《靈魂旅者》里并不存在什么高明的敘事技巧。到達一個新的地方,人們述說著生前往事,直到……他們決心放下過去,開始新的征程。作為一個擺渡人,與人們分別幾乎是一開始就注定的事情。也只有通過這種長久的情感鋪墊,我們才能深刻理解一個顯然意見的道理:珍惜短暫的相處,沒有人會永遠伴你左右。而“彼岸”與“此岸”的離別除了失落之外,至少還有感動和更多的溫暖。

玩法不是空中樓閣

  對于以《風之旅人》為代表,講感情談觸動的“禪派游戲”,最為人詬病的地方大概就是玩法不足。無可厚非的是,總有人會更重視游戲的反饋和規則。不過,《靈魂旅者》倒是把該做的事情都做到了。

  盡管沒有常規意義上的戰斗,但從 2D 平臺動作的層面來看,這部作品的設計也是非常優秀的。斯泰拉的跳躍手感干凈利落,大多數島嶼、建筑都設計了隱藏寶箱和地點,組成了諸多微型關卡,鼓勵玩家穿插于各個平臺進行解謎。你有時會發現一些素材、種子和金幣,有時則是遇到逗逼的 NPC,人物的臺詞顯然經過精心編排,與他們的交談往往令人感到不虛此行。

收集落雷

  更重要的是,這些微型關卡呈現出了不同的“模式”。在一場探尋乘客夢鏡之謎的委托中,你得在大蛇的背部來回跳躍,敲碎它身上的可疑礦物。而當船只航行到雷雨交加的海域時,又要拿著空瓶在甲板上定點收集落雷。船只偶爾會被黑暗包裹,葛溫會拜托你除掉飛過來的凝膠(黃色和綠色的水母),這回又變成了基于平臺跳躍的收集關卡,而它們都被很好的融入了旅行生涯,完全不會產生割裂感。

  至于《靈魂旅者》的經營模擬系統,可以理解成是在一搜大船上建立自給自足的生態,其中涵蓋住房、菜園、田地、廚房、紡織間、木工房……而這些部件又有單獨的升級樹,直觀且豐富。建筑的擺放就如同堆砌俄羅斯方塊,根據位置不同會產生微量的變形,總歸避免不了這里缺一塊、那里凸一塊。雖然可能會逼死強迫癥,但橫七豎八的屋頂、亂糟糟的平臺和梯子,倒是非常符合我個人的朋克美學。

  航海的一天從清晨開始,拉響船只上的鈴鐺就能叫醒所有乘客。除了在目的地的探索外,玩家大部分時間都得在船上進行生產生活。幸運的是,這并不讓人感到枯燥,畢竟種植、收集、加工都附贈了一套自成體系的迷你游戲 —— 在田地里催熟作物是考驗 QTE 的音樂小品;釣魚和紡織都只用到一個按鍵,卻需要依據輕重和實機來完成動作;切割木頭更是得小心翼翼的扳動搖桿,生怕一不小心就變成了木屑。

催熟農作物

  游戲中還有一套晝夜循環的時間系統,除非進入系統菜單,否則做什么事都無法阻止時間流逝。由于劇情上的設定,船只在半夜是不能出海航行的。因此我最初根據統籌法的原則,擬定了生廠工作一定得在夜晚、或是航海時進行的綱領,此外每臺機器都必須滿效能運轉,赤裸裸陷入了資本家的剝削思路。

  只不過,玩了一陣后就發現都是自己在逼自己,根本沒必要把優哉游哉的旅途搞得如此痛苦,而且即便手頭的資源再多,對故事本身也不會造成太太影響。

織布

  值得贊美的是,本作的任務節奏恰到好處,不會像“育式游戲”那樣轉眼堆滿你的列表,反而給人一種“時候到了”的意外之喜。此外主線和支線也沒有做生硬的分化,一切都顯得非常自然。但有時故地重游比較考驗人的耐心,畢竟每一次都得遠渡重洋。而游戲又采取了類銀河惡魔城的“解鎖能力-反復探索”設計,鼓勵玩家這么去做,由于每個地點只是一個小箱庭,很難使整個地圖變得渾然一體。

  事實上,當玩家第一次目睹伙伴離開后,大致就能摸清游戲的游玩思路了。但即使面對同樣的流程,你依然會不由自主地駐足每個到過的地方,留意每一段對話,這也得益于極佳的美術和動聽的旋律。

  很難想象在短短 20 個小時里,《靈魂旅者》就塑造了多個富有感染力的角色。而對我這個空巢青年而言,它是一味良藥,也帶來了一些積極的觸動。那些穿越永恒之門的靈魂,就如同在自己人生中留下烙印的友人和親人,他們現在是否還安好呢?

靈魂旅者

發售時間

2020-08-18

中文發售

2020-08-18

游戲平臺

Stadia NS PS4 XB1 PC

游戲基因

模擬 冒險 獨立

適合人群

任何人

游戲時長

20~30小時

評測平臺

PC(Steam)

喜歡

優秀的美術、音樂和動畫交互的細節使得角色形象很立體較好的融合了平臺動作和經營建造兩種玩法一個治愈且引人思考的故事

不喜歡

簡中翻譯有些地方不到位(建議用繁中)
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