《星際叛亂者》:憑一己之智抗衡邪惡帝國

作者 紅紅紅紅   編輯 沁雅暢慧   2020-09-13 13:45:48

難,但也好玩。

  開發商 Massive Damage 對于大部分玩家而言應該是相當陌生的。他們之前開發的《Halcyon 6》在 Steam 上獲得了特別好評,也拿過獨立游戲的獎項,但是中文評價卻寥寥無幾。一方面是因為這游戲沒有中文,另一方面偏硬核的科幻題材在國內也不算很大眾化。

  可能是看到了 Steam 上好多條「we need chinese」的呼聲,這次他們開發的新作《星際叛亂者》(Star Renegades)首發就包含了簡體中文。同樣是科幻題材,他們把新作做成了時下熱門的 roguelike 的類型。作為“肉鴿”愛好者,筆者當然沒有錯過《星際叛亂者》的提前試玩機會。

精美的像素作畫,帶點黑色幽默的科幻設定

  對于像素控而言,《星際叛亂者》的美術風格可以說是還算不錯的享受。全部由像素點出來的游戲畫面并不是低質量簡陋素材的敷衍掩飾,而是非常契合游戲的題材和風格的精細制作。像素機甲的動畫相當流暢,表現力也很足,有點讓人回憶起了當年《合金彈頭》的那種感覺。

  主角方的美術設計也同樣非常用心,很多招式都有專屬的動畫。整個戰斗流程就仿佛在看一部像素動畫片,甚至在這樣一個回合制的游戲里做出了不錯的打擊感。

破壞者的花式射擊,很酷,很絲滑

  游戲里“防御”這個指令尤其讓人印象深刻。一般這類回合制游戲的防御,也就是擺個手臂放到頭前面擋著的靜態 POSE,有些就是原地站著不動,玩家也都會習以為常。這游戲卻專門設計了許多專屬的防守動畫。執行者的防守動畫是蹲下給自己扔了個護罩,只有狙擊槍的高 DPS 角色神槍手則是高速轉起狙擊槍來試圖招架。從這些細節里讓人贊嘆,麻雀雖小,五臟俱全。

  游戲中的場景同比其他 roguelike 游戲也算是很上心了。不僅在每場戰斗里有符合大場景的動態背景,更是有好多張完整的戰役地圖(甚至每關還有隱藏的場景)。而一般專注于戰斗玩法的 roguelike 游戲在這方面往往就是幾個點當中連條線就完事了,從中也不難看出開發團隊的誠意。

好看的可探索場景差點讓人以為這是線性RPG作品了

  值得一提的是,《星際叛亂者》還有一段精心制作的片頭動畫,并不是用游戲素材東拼西湊出來的那種,這在小規模制作的獨立游戲里可以說是難得一見的??吹贸鰜?,開發團隊有著自己的想法和堅持。

  《星際叛亂者》的故事背景就相當簡單直白了,一句話就能描述完:邪惡的機械宇宙帝國管轄下民不聊生,玩家帶領著反叛軍試圖掀翻獨裁暴君的統治。但是敵人實在是太過強大了,打不過就只能傳送到下一個維度從頭開始挑戰,這也為游戲的 roguelike 性質做出了背景設定上的鋪墊。

  開發者們也不僅僅是交代一個背景設定就完事。在游戲里,每個角色都被設定了一個背景故事,選擇不同的角色組合可以在各種場景看到不一樣的插科打諢,RPG 的感覺還是挺棒的。很多邪惡帝國的惡行、世界的設定、角色的過往都可以從這些對話中逐漸補完。不過比較可惜的是,目前的中文翻譯質量比較一般,外加一些梗對于國內玩家而言會比較陌生,所以還挺難 get 到這些對話中的精髓。

  不過在一個 roguelike 游戲,重點還是要看看他的玩法是不是有足夠的吸引力。

策略性很強的戰斗玩法,每一步都值得三思

  首先可以看一眼這個戰斗場景的演示圖。

  左下角是這回合我方所有隊員會遭到的傷害預覽,表達的意思是:如果這回合正常照著預覽的方向發展,我方除了坦克以外的所有隊友都會一口氣陷入瀕死的狀態。

  這并不是什么最終 BOSS 戰,只是流程里的一場普通的雜兵戰,一名普通的帝國士兵對我使用了一個 AOE 技能。不難發現,這游戲的數值壓力是相當高壓的,并不是那種雜兵戰把一個個高傷害技能扔出去糊臉就完事的休閑回合制 RPG 游戲。

  不過這也不是為難而難的生搬硬套,壓迫力十足的數值讓這個科幻兵器對決的代入感展現得淋漓盡致:人類之軀面對各種看上去破壞力極強的武器時就是非常脆弱的,無腦硬上是不會有好結果的。除了一開始白給的幾場熱身戰斗,游戲里絕大部分戰斗中的每一個回合,都需要精打細算,化解一個又一個危機。

  戰斗的關鍵就是屏幕上方的行動條。如圖所示,當前回合內,敵方的行動順位和行動內容都會顯示在行動條上,這個在很多回合制游戲里倒也不算少見了。區別在于玩家角色的行動順序并不是事先定好的,選擇一招輕攻擊可以很容易搶在敵人之前出手,但是傷害和效果都偏低;而選擇勢大力沉的重攻擊就很可能要在敵人之后才能出手了。

  游戲同時引入了類似一些格斗游戲里的 Counter 概念:在敵人出招打出來的前搖動作中搶先攻擊命中敵人,可以打出額外的效果?!缎请H叛亂者》中把這樣的行為稱為“暴擊”,暴擊不但可以打出額外的傷害、造成額外的效果、對敵人施加 Debuff,更是能推遲敵人的這一下行動。

  蓄力中的敵人挨了當頭一棒,這招出手自然就變慢了,這個很好理解。通過這種方式搶在敵人之前出手,可以破壞敵人這回合的部署,甚至把敵人這回合的行動延遲到之后的回合里。戰斗的核心就是成為時間管理大師,把敵人原先能把己方打得落花流水的戰術規劃全部打亂,頗有幾分以柔克剛的風采。

  當然敵人每次出手被延遲的次數是有上限的,不然玩家無腦選擇所有輕攻擊就能把敵人一路延遲到磨死了。哪些敵人的攻擊用延遲來化解,哪些要搶在敵人出手前先集火秒殺,哪些用強制打斷技能打暈中斷(這類技能一般全場戰斗只能用一次),哪些傷害靠角色的護盾和生命值硬吃,都需要玩家來一一取舍,從而形成了很強的策略性。

  敵人也不是一個個傻傻的木樁,他們也有很多奇招怪式。有的持盾兵會站在高火力單位前擋傷害,有些躲在后排的敵人會給其他人修復護盾,有些會用最快速的招式搶在我方所有人之前出手避免被暴擊,有些會帶各式各樣的反傷效果。要是沒有看清敵人的所有 Buff 狀態就貿然出手,很可能原先的神機妙算就變成了當場白給。

  整個戰斗的操作上下限相差極大,既可以打出一套行云流水的配合無傷拿下,也可以一回合被打成宇宙的塵埃。而每場戰斗以后除了護盾會自動恢復(類似《星際爭霸》里神族的護盾),生命值和裝甲是不會自然恢復的,每一次受傷都意味著離失敗近了一步。

  筆者有一次中途敗北,就是因為想要一回合爆發傷害讓女武神使用了戰吼(全團傷害增幅),卻漏算了戰吼的副作用(嘲諷一個敵人強制攻擊女武神),結果導致了女武神這回合吃到了預估以外的傷害,馬上整個團隊就逐漸崩盤了。如果想要跑完整條流程,每一場戰斗中的每一個選項都要好好三思。

步步為贏的戰略規劃,想通關可不容易

  前面說到過游戲做了許多可以自由探索的場景,但是如果你真的在場景里“隨性自由”進行探索,那么其實就會在戰略層面上虧了一手。

  每次在場景里探索都是有次數限制的,要充分利用這有限的機會去進行更加能提升團隊整體戰斗力的操作。筆者前幾次失敗的主要原因都是在地圖上隨心所欲亂走,導致中后期開始數值上就是逐漸扛不住敵人了,哪怕策略都發揮到極致也不夠。

  雖然這有點讓人感慨這游戲數值策劃的冷血無情,但是策略性是真的實實在在做出來了。反叛軍對抗龐大的邪惡帝國這種題材,要是在地圖上瞎晃蕩也能輕輕松松取勝那才破壞游戲的沉浸感吧。

  和很多 roguelike 游戲一樣,《星際叛亂者》也有一套帶有隨機性的裝備系統。好的裝備可以緩解一些面對強敵時候的數值壓力,有些稀有裝備甚至可以帶來更全面的戰術選擇。

  比起一些隨機性成分較高、拿到神裝就原地起飛的 roguelike 游戲而言,本作的運氣成分相對偏低。通過在戰略場景里選擇更好的行軍策略,玩家可以大幅增加自己獲取裝備的機會,彌補運氣一般時的缺憾。

  深夜時,叛亂軍小隊都會扎營休憩。小隊成員之間會圍著篝火聊聊天,看上去是一副很溫馨的場景,享受著戰亂間隙的片刻安寧。然而當玩家想要感慨「Home Sweet Home」的時候,策劃還是跳出來及時堵住了玩家的嘴。

  小隊成員之間的聊天是通過卡牌的形式來進行的,讓一名隊員對隊友打出卡牌可以對其進行某種 BUFF 并提升好感度,這些 BUFF 對于緩解戰斗壓力而言能起到不小的作用。當然,每天晚上聊天的次數也都是有限的,選擇合適的卡牌也左右著戰斗大局的冰山一角。

  好友之間的好感度系統也不僅僅是一般 RPG 游戲里的那種“拉郎配”。在有限次數的旅程中,讓隊員之間的好感升級可以讓兩者獲得不弱的被動增益,還能解鎖雙人組合技擴充戰術面。部分角色之間好感度升滿,甚至是解鎖隱藏角色的關鍵。

  你以為你在營地是好好放松休息?《星際叛亂者》的開發者可并不想讓你的大腦停止運算。整個游戲的核心宗旨就是讓游戲的每一次操作都帶有策略成份,從而使玩家獲得步步為贏的高成就感。

通關后的一些個人感想

  當然,和現在很多剛發售的游戲一樣,《星際叛亂者》也存在著許多問題。比如說上文中提到的,他們做了好看的場景,但是交互操作并不友好,場景的地區之間并不能直接自由點擊移動,而是要點擊地區的邊緣才能切換到相鄰地區,操作多了還挺讓人頭大的。

  而且很多區域看上去明明是可以走的,但是游戲性上為了保持策略性強行不讓你走,就在走過去的時候鼠標上顯示一個叉強制不讓玩家移動。雖然看上去是挺好看的,但是對于玩家而言理解起來也挺怪的,可能整體效果上還不一定有那些簡易的用點和線連成場景的 roguelike 游戲好用。這些方面希望在后續更新中能看到一些改進。

《殺戮尖塔》的場景,雖然簡易但非常好理解

  而從整個游戲的設計上而言,其實也有潛在的風險。游戲策略性極強,打通了成就感很高,但說實話,玩起來真的有點點累。游戲的死亡懲罰也很高,雖然 roguelike 游戲本身就大多是中途失敗就要從頭再來的,但是由于《星際叛亂者》的單輪流程比較長,所以拉大了這個懲罰的負面體驗。中后期失誤一次,那就意味著前面好幾個小時的流程白打了,玩家所背負的壓力也不算小。而且由于這是隨機性遠小于策略性的游戲,玩家也很難期待下一把碰到“天胡”局輕松過關。

  筆者在攻略流程中,曾經有過一次失誤瀕臨滅團。由于流程已經打到很后面了,不舍得幾小時的心血白費,我就動起了歪腦筋試圖強退游戲,看看能不能重來這次戰斗。結果重新打開發現,自動存檔是更新到戰斗過程中的最新回合的,開發者并沒有給投機取巧留任何的余地。我也只能接受自己判斷失誤所導致的失敗。


  在經歷了四輪探索以后,筆者終于打通了一遍整個流程。通關時,我并沒有看到黑屏滾動字幕的傳統 Staff 表,而是被傳送到了游戲里的酒吧。酒吧里出現了一群 NPC 來和我道賀,而這些 NPC 正是游戲開發人員的化身,每個人都還配備了專門的符合游戲背景的立繪,挺有新意的。

  在和這群 NPC 的對話中,有幾個開發人員也在感慨這游戲是不是太難了,要是簡單點會不會更好賣。但是即便如此,他們還是堅持了以現在的難度把游戲給做出來,在通關后甚至有更難的難度出現。

  他們的很多選擇在商業上未必是最優解,但是他們卻依然堅持把自己的想法灌輸在自己的心血作品之中,可以說是非常有想法也有趣的一群人了。要是能和他們電波對得上的話,《星際叛亂者》還是非常值得一玩的一款策略佳作。

  《星際叛亂者》現已登陸 PC 平臺,Win 10 版支持 XGP。

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